Face à un public adolescent « digital native », les professionnels ont aujourd’hui besoin de développer leurs connaissances et de faire preuve de créativité pour mieux l’accompagner face aux écrans. Il s’agit alors d’envisager les outils numériques, comme vecteur de lien et support éducatif, notamment pour lutter contre le sexisme.
Cette formation s’articule autour de trois thématiques.
Tout d’abord, la formation exposera les enjeux actuels de l’éducation aux médias (EMI), en ciblant particulièrement les notions fondamentales sur la liberté de la presse et la manipulation de l’information. Les professionnels seront sensibilisés aux moyens de développer l’esprit critique.
Puis, un intervenant présentera les interactions adolescents / réseaux sociaux : l’adolescent et son image, le lien social, la découverte de soi et des autres, la sexualité. Un focus sera fait sur les réactions spécifiques à la prise de parole des femmes sur les réseaux sociaux.
Pour finir, la formation envisagera les jeux vidéo comme médias au service de l’éducatif et / ou du thérapeutique : dédiaboliser la pratique des jeux vidéo, entrer en relation avec l’adolescent par la pratique commune des jeux vidéo, prévenir et lutter contre les haines en ligne, le harcèlement et les insultes, ainsi que travailler le respect dans la relation garçon / fille.
Sensibiliser les professionnels aux besoins des adolescences contemporaines en matière numérique.
Outiller les professionnels pour organiser des ateliers EMI auprès des jeunes suivis (en UEAJ, peine de stages).
Savoir utiliser le jeu vidéo comme média éducatif pour prévenir la haine en ligne, travailler sur l’égalité garçons / filles et favoriser le vivre ensemble.
Mise en pratique et exemples d’actions à mettre en œuvre avec des jeunes : création d’une fake news, rédaction d’un article de presse, animation d’un mini atelier radio.
Apports pour décrypter un dessin de presse et pour comprendre les intentions du dessinateur et réfléchir à la fonction du rire.
Eléments de compréhension sur le lien adolescent et numérique (image de soi, sexualité, rapport à l’autre) et sur la place de l’adulte dans cet accompagnement.
Apports théoriques.
Mise en pratique sous forme d’ateliers.
Pratique de jeux vidéo.
Echanges avec les intervenants et entre les stagiaires.