Sur TikTok, Snapchat, YouTube, Instagram, Telegram, la vie en ligne des jeunes est de plus en plus dense et s’impose dans leur vie hors ligne. Trends et threads, clash et nudes, informations "vues sur internet" et vidéos dites "complotistes", autant d’éléments qui alimentent leurs échanges sociaux quotidiens. Dans la sphère numérique, les adolescents s’amusent, se retrouvent, partagent des contenus (sans parfois connaître le cadre légal), discutent, s’informent et développent un monde, une culture commune, qui reste souvent un angle mort pour les adultes.
A l’ère des « fake news » et des enjeux complotistes qui remettent en question les médias traditionnels et convoquent l’esprit critique de chacun, qu’il soit professionnel, citoyen ou parent, mieux comprendre les pratiques et vecteurs informationnels des jeunes apparaît comme essentiel.
Chaque année, l’association Synapses (association d’éducation aux Médias et à l’information) rencontre près de 7000 jeunes de tout horizon, en Occitanie. Elle peut, ainsi , proposer des clés de lecture sur leurs usages numériques. Les quatre journées mobiliseront des outils pour permettre aux professionnels de mieux les accompagner dans ce monde numérique en mouvement.
Sensibiliser aux usages des écrans,
Eveiller le sens critique,
Décrypter les usages numériques des mineurs,
Appréhender Le cyber harcèlement et ses mécanismes,
Outiller les professionnels de terrain à la consommation numérique des mineurs.
Réseaux sociaux : Snapchat, TikTok, Youtube : comprendre la construction de ces plateformes et les pratiques des plus jeunes.
Fake News et théories du complot : comprendre leurs usages et outiller les professionnels pour accompagner les jeunes à faire preuve de discernement et d'esprit critique.
Télévision : entre information, divertissement et stéréotypes. Analyse de la fabrique des émissions de téléréalité et de celles faisant appel au journalisme embarqué (24 heures avec la police, les pompiers, le Samu, etc.).
Textes de références: loi et numéro d'appel 3018
Décryptage et analyse de contenus.
Échanges de pratiques.
Utilisation du numérique.
Vidéos
Jeux